我们常常思考如何在游戏用户研究中采用“原汁原味的”心理学实验方法,但这样的机会并不多,今天为大家介绍一个使用心理物理法对网络游戏中玩家感觉阈限进行测量的研究实例,在上篇中我们陈述了选择了恒定刺激法的原因,在本篇中我们具体介绍了整个研究的过程,以及研究过程中心得和一些教训。
11/04/2012
11/04/2012
我们常常思考如何在游戏用户研究中采用“原汁原味的”心理学实验方法,但这样的机会并不多,今天为大家介绍一个使用心理物理法对网络游戏中玩家感觉阈限进行测量的研究实例,上篇中主要描述了我们选择了何种方法及选择原因。
11/04/2012
等量的利润却有事实上的好坏之分,好的利润可以促进销量持续增长,坏的利润则抑制增长率甚至导致利润下降。而良性利润正是用于评估在财务报表中看不到的利润质量。本文结合作者在网络游戏用户研究的经验,阐述了良性利润的概念、测度方法以及它倡导的利润增长策略,并回顾了用户体验部在利润研究上的发展历程。
11/04/2012
在游戏设计与开发阶段,产品常会面临各类决策,小到默认字体,大到美术场景,有些通过经验预估、专家评断、头脑风暴即可拿出决策,有些则不能过于草率,而需要通过专业的用研提供客观性、合理性的决策依据。当我们接到这样的决策类需求,应如何提供智力支持?基于真实的用研实践,本文在方法策略上总结了一些经验与教训。
16/03/2012
上篇我们讲到游戏交互五原则中的一、就近原则,二、补救原则,不知道大家是否有所收获。下面我们来共同探讨后三条原则。
28/02/2012
相信大家都有去银行柜员机取钱的经验。柜员机在操作细节上的吐槽点很多,比如要研究很久才知道应该用插卡的方向;物理按键跟屏幕按键对应错位等等。这些都让人在使用过程中很不爽,都需要改进。不过在取钱流程上,有一个设定同样会让用户使用不方便,但是这种不便我认为是必须的。“适用但不一定易用”,就是今天我想


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